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yasi

 Yasíoro
 Ya'sioro

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BeitragVerfasst: Di Dez 16, 2014 6:38 pm  Titel:  [PVE] Der Pyro Powertech Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Inhaltsverzeichnis:


  • Teil 0: Einleitung und allgemeine Informationen

    1. Stärken und Schwächen des Pyrotech
    2. Herausforderungen und Schwierigkeiten für den Pyrotech
    3. Ausrüstung

  • Teil 1: Verwendete Fähigkeiten

    1. Singletarget
    2. Multitarget

  • Teil 2: Offensive Cooldowns und weitere nützliche Fähigkeiten

    1. Offensive Fähigkeiten
    2. Defensive Fähigkeiten
    3. Situativ nützliche Fähigkeiten

  • Teil 3: Single- und Multitarget Rotationen

    1. Vorbereitung auf einen Bosskampf
    2. Beliebig lange fortführbare Rotation (Singletarget)
    3. Wie wichtig ist die Einhaltung der genauen Reihenfolge der obigen Rotation?
    4. Beginn des Bosskampfes
    5. Anpassungen für Multitarget Kämpfe

  • Teil 4: Utilities

    1. Fachkundig
    2. Meisterlich (noch in Arbeit)
    3. Heldenhaft (noch in Arbeit)
    4. Empfehlungen für aktuelle Bosskämpfe






  • Teil 0: Einleitung und allgemeine
    Informationen



    Dieser Guide richtet sich an alle Spieler die einen Pyrotech spielen wollen oder diesen bereits spielen. Er umfasst alles an Wissen, das benötigt wird um den Pyrotech in allen PVE Situationen von Flashpoints bis zu Albtraum Operationen erfolgreich zu spielen und beim Schaden immer ganz oben mit dabei zu sein. Je nach bereits vorhandenem Erfahrungsgrad und gewünschter Meisterschaftsstufe der Disziplin können deshalb natürlich einige Sektionen übersprungen werden.

    Wer unmengen an Text nicht mag wird hier aber vermutlich etwas enttäuscht sein. Diesen Spielern kann ich empfehlen einen kurzen Blick in Sektion 3 zu werfen und sich die Empfehlungen für die Utilities in Sektion 4 anzusehen. Diese dürften wohl für einen schnellen Einstieg in den neuen Pyrotech am wichtigsten sein.
    Für Spieler die sich mehr für Mechanikänderungen interessieren kann ich meinen vollständigen 3.0 Changelog für den Powertech empfehlen.




    Stärken und Schwächen des Pyrotech



    Der Pyrotech ist aktuell eine sehr mächtige Schadensdisziplin, die sowohl in langen Singletargetkämpfen, als auch in sehr AOE lastigen Situationen zu den Besten überhaupt gehört. Dagegen bereiten einem Pyrotech häufige Zielwechsel und sehr häufiges Bewegen etwas Probleme seinen Schaden aufrecht zu erhalten, da ihn die recht strikte Rotation und die Kanalisierungszeit des Flammenwerfers hier etwas einschränken.

    Besonders verglichen mit der FLexibilität und Mobilität des Spezialprototyp Powertechs verliert der Pyrotech in beiden Fällen an Boden. Jedoch können die Effekt beider Probleme durch geschicktes Vorrausplanen stark verringert werden, sodass ein Spieler mit sehr guter Bosskenntniss den Pyrotech in allen Situationen gut einsetzten kann. Verglichen mit anderen Nahkampfklassen ist aber auch der Pyrotech noch sehr Mobil, wir jammern hier also auf hohem Niveau.

    Eine der größten Stärken aller Powertechdisziplinen ist die effektive Umsetzung des Schadens in echten Bosskämpfen. Auch wenn es der Pyrotech hier etwas schwerer hat als der Spezialprototyp, erlauben einem die überwiegende Reichweite von 10m mit einigen guten 30m Optionen sich für Mechaniken und Bossbewegungen rechtzeitig bereits vorteilhaft zu Positionieren und so nur in seltenen Fällen Schaden zu verlieren, weil Fähigkeiten verzögert werden, oder man kurz außer Reichweite ist. Besonders mit der Option Flammenstoß auf 15m zu benutzen hat ein Pyrotech hier sehr viel Freiraum für die Positionswahl. Lediglich alle 9-10 Sekuden muss ein Pyrotech für die Flammenfaust die 4m Reichweite betreten, in der sich beispielsweise Krieger permanent aufhalten müssen. Das ist ein enormer Vorteil der von vielen Spielern leider oft ignoriert wird, da es komfortabler ist sich nicht ständig zu bewegen, kostet diese aber meist einiges an DPS.
    Obendrein ist Hydraulische Überbrückung dank der Utility Übersteuerung nun die beste und flexibelste Bewegungsfähigkeit im gesamten Spiel.




    Herausforderungen und Schwiergikeiten für den Pyrotech



    Der Pyrotech erfordert als DoT lastige Diszilpin ein gutes Auge für die Debuffleiste der Gegner, auf der für maximalen Schaden gleich 3 DoT-Effekte verfolgt werden müssen. In Fällen von einer ununterbrochenen Singletargetsituation wird einem dies jedoch durch die feste Rotation deutlich erleichtert, die immer an den richtigen Stellen die DoTs erneuert.
    Da diese allerdings ein Zeitfenster von 30 Sekunden umfasst, ist sie jedoch nicht besonders einfach zu merken. Sollte also stattdessen auf eine Prioritätenliste zurückgegriffen werden, oder Zielwechsel und Kampfunterbrechungen diese stören, ist jedoch das Verfolgen der DoTs notwendig. Hierfür ist es hilfreich die eigenen Debuffs im Gegnerinterface hervorheben zu lassen und zu separieren. Darüberhinaus können noch nach persönlichen Vorlieben die Effekte sortiert werden.

    Eine weitere Schwierigkeit in dieser Disziplin ist das Vorausplanen für den Flammenwerfer. Flammenwerfer ist die Fähigkeit die für den meisten Schaden verantwortlich ist und sollte demnach möglichst auf Cooldown verwendet werden und niemals abgebrochen werden. Damit das gewährleistet ist, muss man jedoch den Bosskampf recht genau kennen, um zu wissen wann die Gegner sich aus der Reichweite des kanaliesiernden Flammenwerfers bewegen, und bereits vorher in Laufrichtung zu positionieren um dies zu verhindern. Auch Kreise aus denen man rauslaufen muss, können einem hier einen Strich durch die Rechnung machen. Wenn man es nicht schafft entweder bereits zu Kampfbeginn den ersten Flammenwerfer so zu benutzen, dass er niemals mit dem Erscheinen solcher Kreise kollidiert, oder den Flammenwerfer eben entsprechend verzögert kann man größere Scahdensverluste nicht vermeiden.

    In fast allen Fällen ist das Stehenbleiben in Kreisen keine Option, also muss der Flammenwerfer im Zweifel abgebrochen werden.


    Darüber hinaus ist das Hitzemanagement als Pyrotech nicht sehr fehlertolerant. Die Hitze reicht im Normalfall nicht für zusätzliche Fillerfähigkeiten aus, die man Auslassen könnte, sollte man mal einen Fehler gemacht haben und die optimale Regenerationszone von 0-40 Hitze verlassen haben. Deshalb müssen gleich starke Schadensfähigkeiten wie die Brandrakete kurzeitig entfernt werden, um die Hitze wieder unter Kontrolle zu bringen, sollten die Hitzecooldowns des Powertech gerade nicht bereit sein.



    Ausrüstung



    Die oberste Priorität für den Pyrotech ist es 10% Präzision zu erhalten. Für diese 10% werden am besten 1% durch den Begleiterbonus und 9% über die Ausrüstung beschafft. Für diese 9% Präzision werden 755 Wertung benötigt.
    Je nach Ausrüstungsstand sind dafür verschiedene Zusammenstellungen optimal:


    186er: 7 Verbesserungen (oder Implantate/Ohrstücke) und 1 Aufwertung ergeben 7*102+52= 766 Wertung

    192er: 7 Verbesserungen (oder Implantate/Ohrstücke) ergeben 7*111= 777 Wertung

    Alternativ: 6 Verbesserungen (oder Implantate/Ohrstücke) und 2 Aufwertungen ergeben 6*111+2*52= 770 Wertung
    Jedoch werden hier wertvollere Attribute geopfert als bei der anderen Variante. Trotzdem ist dieses Setup sinnvoll für Spieler, die noch nicht genügend Verbesserungen mit Präzision besitzen.

    198er: 6 Verbesserungen (oder Implantate/Ohrstücke) und 1 Aufwertung ergeben 6*120+52= 772 Wertung


    Damit bleiben noch 3 oder 4 Verbesserungen übrig, mit denen dann Schnelligkeit und Wogenwert erhöht werden.
    Besonders bei niedrigen Wertungen übertrifft Wogenwert nahezu alle anderen Attribute an Nutzen. Allerdings leidet er unter einer starken Diminishing Returnkurve. Ab ~250 Wertung nimmt der Nutzen von Wogenwert immer schneller ab, sodass es nur sehr wenig Sinn macht mehr als 400 Wertung mitzunehmen. Schnelligkeit dagegen besitzt fast gar keine Diminishing Returns und gewinnt daher relativ zu Wogenwert schnell an Wert.

    Meine Empfehlung aktuell ist es bei 186er Ausrüstung 3 Verbesserungen mit Wogenwert zu nehmen und ab 192er nur noch 2 Verbesserung zu verwenden. Die restlichen 1-2 Verbesserungen würden dann mit Schnelligkeit gefüllt. Jedoch ist auch eine Aufteilung von 3 Verbesserungen Wogenwert und 1 Verbesserung Schnelligkeit noch akzeptabel und eine gute Alternative für Spieler, die dem Schnelligkeitswert noch nicht ganz vertrauen.



    Die 14 Aufwertungen sind aktuell noch etwas strittig, denn Angriffskraft und Zielgenauigkeit sind im Nutzen extrem ähnlich. Da der Pyrotech aber nur vergleichsweise schwache Boni auf den Wogenwert erhällt und zudem dank dem automatischen kritischen Treffer auf Railschuss weniger von der kritischen Trefferchance profitiert als die meisten anderen Disziplinen, tendiere ich aktuell eher zu Angriffskraft Aufwertungen.
    Besonders für Spieler, die längerfristig planen wollen, dürfte Angriffskraft die bessere Wahl sein, da mit wachsendem Ausrüstunglevel auch der Wert von Zielgenauigkeit dank des Diminishing Returns auf dessen kritische Trefferchance ganz leicht abnehmen wird.

    Wichtig: Es lohnt aktuell nicht schon gekaufte Aufwertungen zu wechseln, da der Unterschied beider Werte extrem gering ist.



    Nun bleibt noch die Frage wie viel kritischen Trefferwert benötige ich?
    Bei der Antwort dieser Frage verlasse ich mich auf die Berechnungen von Kwerty, der den Guide für Dulfy geschrieben hat.

    186er: ~75 Wertung
    192er: ~75 Wertung
    198er: ~120 Wertung

    Bei diesen Angaben ist jedoch zu Beachten, dass aufgrund des kaum vorhandenen Diminishing Returns bei so niedrigen Wertungen der Spielraum recht groß ist. Das heißt auch mit +- 300 Wertung Unterschied zum optimalen Wert fällt die DPS Leistung um nicht mehr als 0,5%.

    Eine ganz wichtige Lehre daraus ist, dass sich eine Modifikation oder Verbesserung mit kritischem Trefferwert immer lohnt, wenn man damit eine entsprechende Modifikation oder Verbesserung mit Angriffskraft einer niedrigeren Gegenstandsstufe ersetzt.




    Zuletzt bearbeitet von yasi am Fr Jan 16, 2015 5:21 am, insgesamt 15-mal bearbeitet
     


    yasi

     Yasíoro
     Ya'sioro

    5790

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    BeitragVerfasst: Di Dez 16, 2014 6:38 pm  Titel:    Antworten mit ZitatNach untenNach oben

    Teil 1: Verwendete Fähigkeiten



    Diese Sektion richtet sich besonders an Spieler, die gerade neu mit dieser Klasse oder Disziplin anfangen, enthält aber auch für fortgeschrittene und sehr erfahrene Spieler einige nützliche (Detail-) Informationen. Besonders da sich sehr viel mit Schadow of Revan geändert hat, lohnt sich hier ein Blick für fast jeden, der gleich voll durchstarten will!
    Darüber hinaus ist sie ein gutes Nachschlagewerk für die spezifischen Mechaniken der einzelnen Fähigkeiten.


    Wichtig: Diese Disziplin verwendet den Brennstoffzylinder.

    Achtung!: Sollte dieser Zylinder nicht aktiv sein, fällt der Schaden der Disziplin ins Bodenlose, nur in absoluten Ausnahmefällen vertretbar



    Brennstoffzylinder:

    Effekt: Fernkampfangriffe haben ein 35% Chance einen 6 sec DoT mit Elementarschaden auszulösen

    Besonderheiten:

    -DoT tickt alle 3 sec (3 Ticks)
    -erhöht die kritische Trefferchance von Angriffen, die Elementarschaden verursachen um 3%
    -Dot wird durch Flammenfaust, Flammenstoß und Flammenmeer automatisch ausgelöst
    -Schaden um 30% erhöht
    -Schaden des Dots wird bei Zielen unter 30% um 10% erhöht
    -alle 1.5 sec werden 2 Hitze abgebaut



    Singletarget:


    Flammenwerfer:

    Angriffstyp: Tech, Elementarschaden
    Cooldown: 15 sec
    Kosten: 28 Hitze
    Reichweite: 10m


    Besonderheiten:

    -wird auch für Singletarget Kämpfe benutzt
    -3 sec Kanalisierungszeit, mit 4 Schadensinstanzen
    -Schaden um 15% pro Stack von Überhitzter Flammenwerfer erhöht (max. 3)
    -Flammenstoß, Brandopfer und Flammenmeer gewähren 30 sec kang jeweils 1 Stack Überhitzter Flammenwerfer
    -Schaden kritischer Treffer um 30% erhöht
    -bei Zielen unter 30% wird der Schaden um 10% erhöht
    -Schaden wird an bis zu 8 Ziele in einem Kegel vor dem Spieler ausgeteilt
    -getroffene Ziele nehmen 45 sec lang 10% mehr Schaden von AOE Angriffen
    -getroffen Ziele werden um 30% pro Stack von Überhitzter Flammenwerfer verlangsamt
    -kann ab 1 Stack von Überhitzter Flammenwerfer nicht mehr unterbrochen werden



    Railschuss:

    Angriffstyp: Fernkampf, kinetischer (Waffen-) Schaden
    Cooldown: 15 sec
    Kosten: 15 Hitze
    Reichweite: 30m


    Besonderheiten:

    -kann nur gegen Ziele verwendet werden, die von einem DoT betroffen sind
    -60% der Rüstung des Ziels werden ignoriert
    -Schaden an brennenden Zielen um 10% erhöht
    -erlangt 100% kritische Trefferchance, falls Flammenfaust innerhalb der letzten 18 sec verwendet wurde
    -macht den nächsten Einsatz von Flammenstoß oder Flammenmeer kostenlos
    -kann als Fernkampfangriff den Brennstoffzylinder auslösen
    -Schaden tritt nach 1 sec ein



    Brandopfer:

    Angriffstyp: Tech, Elementarschaden
    Cooldown: 15 sec
    Kosten: 12 Hitze
    Reichweite: 10m


    Besonderheiten:

    -baut pro Benutzung einen Stack Überhitzter Flammenwerfer
    -bei Zielen unter 30% wird der Schaden um 10% erhöht
    -Schaden kritischer Treffer um 30% erhöht
    -macht den nächsten Einsatz von Flammenstoß oder Flammenmeer kostenlos



    Brandrakete:

    Angriffstyp: Tech, Elementarschaden + 15 sec DoT mit Elemetarschaden
    Cooldown: kein Cooldown
    Kosten: 15 Hitze
    Reichweite: 30m


    Besonderheiten:

    -Ziel muss nach Aktivierung noch mind. 9 sec leben, damit sich der Einsatz der Fähigkeit lohnt
    -bei Zielen unter 30% wird der Schaden um 10% erhöht
    -DoT tickt alle 3 sec (Initialtreffer + 5 Ticks)



    Flammenfaust:

    Angriffstyp: Tech, kinetischer Schaden + Elementarschaden
    Cooldown: 9 sec
    Kosten: 15 Hitze (13 Hitze mit 4-er Setbonus)
    Reichweite: 4m


    Besonderheiten:

    -löst bei Zielen den Brennstoffzylinder DoT aus
    -erhöht die kritische Trefferschance des nächsten Railschuss innerhalb von 18 sec um 100%
    -Schaden kritischer Treffer um 30% erhöht
    -Schaden an brennenden Zielen um 10% erhöht
    -der Elementarschaden bei Zielen unter 30% wird um 10% erhöht
    -rooted getroffene Gegner 2 sec lang



    Versengen:

    Angriffstyp: Tech, 30 sec DoT mit Elementarschaden
    Cooldown: kein Cooldown
    Kosten: 15 Hitze
    Reichweite: 10m


    Besonderheiten:

    -bei Zielen unter 30% wird der Schaden um 10% erhöht
    -DoT tickt alle 3 sec (11 Ticks)
    -nur Initialtick ist um 1 sec verzögert
    -bei Tod des Ziels springt der DoT auf ein neues Ziel in 10m Radius über und erneuert seine Dauer
    -lohnt sich bereits ab einer Dauer von ~10 sec, selbst wenn danach kein neues Ziel befallen wird
    -getroffene Ziele nehmen für 45 sec 5% mehr Schaden durch Tech-Attacken



    Flammenstoß:

    Angriffstyp: Tech, Elementarschaden
    Cooldown: kein Cooldown
    Kosten: 15 Hitze, wird durch Flammensalve-Proc kostenlos
    Reichweite: 10m


    Besonderheiten:

    -löst bei Zielen den Brennstoffzylinder DoT aus
    -baut pro Benutzung einen Stack Überhitzter Flammenwerfer
    -Aktivieren von Brandopfer und Railschuss löst Flammensalve aus
    -bei Zielen unter 30% wird der Schaden um 10% erhöht
    -Reichweite kann über Armschienen-Treibladung (Utility) auf 15m erhöht werden
    -Über Unterdrückungswerkzeuge (Utility) kann eine 50%-ige Verlangsamung für 6 sec verursacht werden



    Schnellschüsse:

    Angriffstyp: Fernkampf, kinetischer (Waffen-) Schaden
    Cooldown: kein Cooldown
    Kosten: 0 Hitze
    Reichweite: 30m


    Besonderheiten:

    -hat nur 90% Präzision
    -Schaden auf 5 Schadensinstanzen verteilt
    -ein kurzer Test ergab eine 60% Chance den Brennstoffzylinder DoT auszulösen weitere Tests erforderlich
    -wird für das Hitzemanagement benutzt



    Multitarget:


    All diese Attacken treffen bis zu 8 Ziele!


    Flammenmeer:

    Angriffstyp: Tech, Elementarschaden
    Cooldown: kein Cooldown
    Kosten: 15 Hitze, kann durch Brandopfer und Railschuss kostenlos werden
    Reichweite: 0m
    AOE Radius: 5m


    Besonderheiten:

    -sinnvoll ab 2 Zielen
    -löst bei Zielen den Brennstoffzylinder DoT aus
    -baut pro Benutzung einen Stack Überhitzter Flammenwerfer
    -bei Zielen unter 30% wird der Schaden um 10% erhöht
    -Schaden kann über Verzehrende Flammen (Utility) um weitere 25% erhöht werden
    -AOE Radius kann über Armschienen-Treibladung (Utility) auf 7m erhöht werden
    -Über Unterdrückungswerkzeuge (Utility) kann eine 50%-ige Verlangsamung für 6 sec verursacht werden



    Sprengpfeil:

    Angriffstyp: Tech, kinetischer Schaden
    Cooldown: 15 sec
    Kosten: 15 Hitze
    Reichweite: 30m
    AOE Radius: UNBEKANNT


    Besonderheiten:

    -bedingt sinnvoll ab 4 Zielen
    -Schaden tritt nach 3 sec ein



    Tod von Oben:

    Angriffstyp: Tech, kinetischer Schaden
    Cooldown: 45 sec
    Kosten: 30 Hitze
    Reichweite: 30m
    AOE Radius: 5m


    Besonderheiten:

    -Sinnvoll ab 2-3 Zielen
    -3 sec Kanalisierungszeit, mit 6 Schadensinstanzen


     


    yasi

     Yasíoro
     Ya'sioro

    5791

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    BeitragVerfasst: Di Dez 16, 2014 6:39 pm  Titel:    Antworten mit ZitatNach untenNach oben

    Teil 2: Offensive Cooldowns und weitere
    nützliche Fähigkeiten



    Diese Sektion befasst sich mit den offensiven und defensiven Cooldowns, sowie weiteren nicht rotationellen Fähigkeiten. Dabei liegt ein besonderer Fokus auf deren Verwendungszwecken und möglichen Synergien. Auch auf den Nutzen einiger Fähigkeiten im PVP wird Bezug genommen, selbst wenn das nicht der Hauptfokus des Guides ist.


    Offensive Fähigkeiten:


    Schulterkanone:

    Angriffstyp: Tech, kinetischer Schaden
    Effektiver Cooldown: 1 min 48 sec (18 sec Ladezeit, 1 min 30 sec Cooldown)
    Kosten: 0 Hitze
    Reichweite: 10m


    Besonderheiten:

    -Lädt sofort 1 Schulterrakete, und danach alle 6 sec eine weitere (4 insgesamt)
    -Schulterraketen können 5 min lang aufbewahrt werden
    -Abfeuern und Laden von Schulterraketen löst keine allgemeine Abklingzeit aus, jedoch kann nur 1 Rakete alle 0,5 sec abgefeuert werden
    -nach Abfeuern einer Schulterrakete muss 0,5 sec gewartet werden, bis eine Fähigkeit benutzt werden kann, die eine allgemeine Abklingzeit auslöst
    -Cooldown wird erst nach Abfeuern der letzten Rakete ausgelöst
    -Über Effizienz-Anzug (Utility) kann die Reichweite auf 20m erhöht werden
    -Über Schildkanone (Utility) kann jede Schulterrakete zusätzlich 5% des max. Lebens wiederherstellen (insgesamt 20%)


    Verwendung:

    Am effizientesten werden die Schulterraketen während Explosiver Treibstoff aktiv ist benutzt. Die Kombination dieser Fähigkeiten erlaubt es einem für einen kurzen Zeitraum sehr starken Burstschaden zu verursachen, der für spezielle Phasen in Operations- oder Flashpoint- Bossen oder zum töten von Gegnern im PVP verwendet werden kann.
    Ist das nicht notwendig, sollten beide Fähigkeiten nach Möglichkeit gemeinsam verwendet werden, sobald beide bereit sind, um die DPS zu maximieren. Hierbei müssen schon mindestens 2 Raketen geladen sein, damit noch alle während der Dauer von Explosiver Treibstoff abgefeuert werden können.
    Vor dem Kampf sollten im Normalfall alle Raketen vorgeladen werden.

    Falls in den Utilities die Schildkanone gewählt wurde, können die Schulterraketen auch zur Selbstheilung in Notfallsituationen benutzt werden, oder um die Heiler allgemein zu entlasten. Sollten die Schulterraketen für diesen Zweck länger geladen bleiben, ist es ratsam Explosiver Treibstoff unabhängig von den Schulterraketen auf Cooldown zu benutzen (für max. DPS), oder sobald Burstschaden benötigt wird.

    Es ist wichtig bei der Verwendung der Schulterkanone darauf zu achten, dass keine Raketen mehr kurz vor Ablauf der allgemeinen Abklingzeit benutzt werden, um zu verhindern, dass die anderen Fähigkeiten verzögert werden. Mit genauem Timing ist es möglich, zwischen 2 Fähigkeiten 2 Raketen zu benutzen, aber auch mit nur einer werden alle 4 noch deutlich vor Ablauf von Explosiver Treibstoff benutzt. Deshalb empfehle ich, dass solange das angestrebte Burstfenster nicht extrem kurz ist, zwischen je 2 Fähigkeiten nur eine Rakete abgefeuert wird.

    Vorsicht: Der Einsatz von Schulterraketen unterbricht kanalisierende Fähigkeiten wie Tod von Oben und Flammenwerfer!




    Explosiver Treibstoff:

    Effekt: Erhöht 15 sec lang die kritische Trefferchance um 25%
    Cooldown: 2 min
    Kosten: keine Kosten


    Besonderheiten:

    -löst keine allgemeine Abklingzeit aus
    -Schadensreduktion kann über Treibstoffzusätze (Utility) für die Dauer um 5% erhöht werden


    Verwendung:

    Siehe Schulterkanone



    Hitzeabbau:

    Effekt: Baut 50 Hitze über 3 sec ab
    Cooldown: 2 min
    Kosten: keine Kosten


    Besonderheiten:

    -löst keine allgemeine Abklingzeit aus
    -30 Hitze werden sofort abgebaut, danach alle 1,5 sec 10 Hitze


    Verwendung:

    Das Ziel beim Verwenden von Hitzeabbau ist es, dass kurz nach dem Einsatz ohne Verwendung von Schnellschüssen die Hitzeanzeige in den Bereich von 1-10 Hitze fällt, aber nicht 0 erreicht. In dieser Disziplin wird das bei einem Hitzestand von etwa 55 Hitze errreicht. Auf diese Weise wird die natürliche Hitzeregeneration maximal ausgeschöpft.

    Im Normalfall sollte Thermalsensorüberbrückung als weniger flexibler Cooldown zuerst benutzt werden, besonders zu Beginn des Kampfes, falls Flüssigkeitskühlung (Utility) benutzt wird.
    Hitzeabbau und Thermalsensorüberbrückung können auf 3 Arten verwendet werden:
    • man kann sie rotationell benutzen, um die Anzahl der Schnellschüsse, die benötigt werden, zu reduzieren. Hierbei ist es wichtig seine Hitze gut zu kontrollieren, sodass kurz nach Ablauf des Cooldowns eine erneute Verwendung sinnvoll ist. Da dies aufgrund von zusätzlichen Regenerationsphasen durch Schadensstopps oder extra Hitzeregeneration durch Ganz Persönlich und Gyroskopische Ausrichtungsdüsen (Utility) schwer allgemein zu planen ist, muss hier für jeden Bossfight individuell der Hitzeverbrauch angepasst werden, um diesen Effekt zu maximieren. Diese VErwendungsmethode ist aber auch schon ohne solche Optimierungen sinnvoll.

    • man kann sie zur Fehlerkorrektur benutzen, indem man sich eine oder beide Fähigkeiten für Situationen aufhebt, in denen man 40 Hitze überschreiten würde (oder bereits hat), um schnell wieder in die optimale Regenerationszone von 0-40 Hitze zurückzugelangen. Dieses Vorgehen ist in vielen Fällen besser, als starke Fähigkeiten wie z.B. Flammenwerfer oder Railschuss zurückzuhalten, oder durch ihre Benutzung 40 Hitze zu überschreiten, ohne eine dieser Fähigkeiten parat zu haben, um das wieder zu beheben. Besonders wenn man sich noch nicht sehr sicher mit der Rotation ist, ist dieses Verhalten sehr zu empfehlen

    • man kann sie als offensive Cooldowns für Burstphasen benutzen, um z.B. Schnellschüsse während Explosiver Treibstoff aktiv ist, zu vermeiden


    Thermalsensorüberbrückung:

    Effekt: macht den nächsten Einsatz einer Fähigkeit kostenlos
    Cooldown: 2 min
    Kosten: keine Kosten


    Besonderheiten:

    -löst keine allgemeine Abklingzeit aus
    -Über Flüssigkeitskühlung (Utility) werden zusätzlich 10 Hitze über 5 sec abgebaut (2 Hitze alle 1,0 sec) und die Bedrohung um UNBEKANNT gesenkt


    Verwendung:

    Im Optimalfall sollte diese Fähigkeit benutzt werden, kurz bevor man 40 Hitze überschreiten würde. Je teurer die Fähigkeit ist, desto besser.
    Fähigkeiten, die sich besonders lohnen: Flammenwerfer, Tod von Oben
    Fähigkeiten, die sich gar nicht lohnen: Brandopfer, Schnellschüsse, Flammenstoß und Flammenmeer (wenn sie kostenlos sind)

    Für die 3 Verwendungsarten siehe Hitzeabbau.




    Defensive Fähigkeiten:


    Energieschild:

    Effekt: Erhöht 15 sec lang die Schadensreduktion gegen alle Schadensarten um 25%
    Cooldown: 2 min
    Kosten: keine Kosten


    Besonderheiten:

    -löst keine allgemeine Abklingzeit aus
    -die Schadensreduktion wirkt additiv mit dem Rüstungswert, d.h. sie ist umso effektiver, je höher dieser ist
    -Über Pyroschild (Utility) kann eine offensive Komponente hinzugefügt werden, die Angreifer bei jeder BITTE TESTEN mit Elementarschaden trifft (max. 1 mal pro Sekunde)


    Verwendung:

    Energieschild ist einer der mächtigsten defensiven Cooldowns im Spiel, und mit seinem 2 min Cooldown deshalb mit Bedacht einzusetzen. Scheut euch aber nicht, sobald ihr großen oder kontinuierlichen Schaden erwartet, das Energieschild zu benutzen.
    In Operationen kann es mit Pyroschild zusätzlich noch offensiv genutzt werden, indem man z.B. kleinere Adds spottet und durch Energieschild den Schaden erhöht, während man selbst kaum Schaden nimmt. Passt aber auf, was ihr euch spottet und sagt am besten vorher dem Raid Bescheid.




    Koltoüberladung:

    Effekt: Legt einen Buff auf den Spieler, der starke Heilung und 30% Schadensreduktion bewirkt, falls man weniger als 35% des maximalen Lebens hat
    Cooldown: 3 min
    Kosten: keine Kosten


    Besonderheiten:

    -löst keine allgemeine Abklingzeit aus
    -der Cooldown wird jedesmal um 6 sec reduziert, wenn man Schaden nimmt (max. 1 mal alle 1,5 sec)
    -unter konstantem Beschuss kann damit der Cooldown auf unter 1 min gesenkt werden!
    -der Buff hält maximal eine Minute
    -sobald die Heilung ausgelöst wurde hällt Koltoüberladung noch genau 8 sec und heilt den Spieler um 1,5% des maximalen Lebens alle 0,2 sec (7,5% pro sec).
    -die Heilung stoppt, sobald 35% des maximalen Lebens erreicht werden und beginnt innerhalb der 8 sec nur erneut, falls die Lebensenergie wieder unter diese Schwelle fällt
    -der Cooldown von 3 min löst erst aus, sobald entweder die 8 sec um sind, oder der 1 min Buff ausgelaufen ist


    Verwendung:

    Kolto Überladung ist in dieser Disziplin ein besonders mächtiger defeniver Cooldown, der außerhalb von wenigen Bossmechaniken, die einen töten ohne jemals 35% des Lebens unterschritten zu haben, oder sehr starkem Fokusfeuer von mehreren Spielern 8 sec lang das eigene Überleben sichert. Falls keine solch extremen Schadensspitzen zu erwarten sind, gebt ruhig euren Heilern bescheid, dass sie euch nur heilen müssen, wenn sie sonst nichts zu tun haben. Erst gegen Ende der Dauer sollten die Lebenspunkte langsam wieder über 35% geheilt werden. Unter konstantem Beschuss ist es ratsam diesen Cooldown eher als Energieschild zu benutzt, um die Reduzierung des Cooldowns gut auszunutzen.



    Situativ nützliche Fähigkeiten:


    Schallrakete:

    Effekt: Reduziert bei allen gegnern, mit denen man sich im Kampf befindet die aktuelle Bedrohung um 25%
    Cooldown: 35 sec
    Kosten: keine Kosten
    Reichweite: 30m


    Besonderheiten:

    -löst keine allgemeine Abklingzeit aus
    -Im PVP wird stattdessen der Schaden aller getroffenen Gegner um 30% reduziert, falls sie andere Spieler angreifen
    -im PVP werden alle Ziele in einem UNBEKANNTm Radius um das Primärziel getroffen
    -falls auf den Ionengaszylinder gewechselt wird, fungiert Schallrakete im PVE als Massenspott


    Verwendung:

    Es empfiehlt sich diese Fähigkeit zu Beginn des Kampfes einzusetzen, kurz bevor der letzte Spott des Tanks ausläuft. Damit gewährt ihr dem Tank einen maximalen Aggrogewinn über seine Spotts, und reduziert gleichzeitig eure Bedrohung um den maximalen Betrag, befor sie zu einem Problem werden kann. Des weiteren sollte die Fähigkeit bei jedem neuen Ziel nach dem selben Kriterium benutzt werden, falls verfügbar.
    Auch im späteren Verlauf des Kampfes kann diese Fähigkeit problemlos benutzt werden, um sicher zu stellen dass man dem Tank nicht die Aggro klaut.




    Hydraulische Überbrückung:

    Effekt: Verhindert 6 sec lang die Wirkung von Bewegungseinschränkenden Effekten (Verlangsamungen, Ranziehen oder Zurückstoßen des Characters), und erhöht 6 sec lang die Bewegungsgeschwindigkeit um 30% (stackt nicht mit den 15% von Pneumatikstiefeln oder den 35% von Sprint)
    Cooldown: 30 sec
    Kosten: keine Kosten


    Besonderheiten:

    -löst keine allgemeine Abklingzeit aus
    -Wirkt nicht gegen Stuns!
    -Über Eiserner Wille (Utility) kann der Cooldown auf 25 sec gesenkt werden
    -Über Drehmoment-Verstärker (Utility) kann die Dauer auf 10 sec erhöht werden
    -Über Übersteuerung (Utility) kann die Bewegungsgeschwindigkeit stattdessen um 75% erhöht werden


    Verwendung:

    Diese Fähigkeit kann verhindern, dass Tod von Oben oder Flammenwerfer durch Verschieben des Charakters unterbrochen werden. Auch Mechaniken, die DDs durch ein Zurückstoßen kurzzeitig daran hindern sollen Schaden zu verursachen, oder in Gefahrenzonen zu befördern können hiermit gut gekontert werden.

    Darüber hinaus, kann Hydraulische Überbrückung (besonders mit 75% Geschwindigkeit) dazu benutzt werden, um schnell größere Distanzen zu überbrücken, und neue Ziele zu erreichen. Beispiele im PVE hierfür wären z.B. wenn sich Der sich windende Schrecken, Olok der Schatten, oder Tyrans aus dem Schreckensrat an eine neue Position teleportieren, oder man bei Brontes in der Droidenphase schnell von Ziel zu Ziel laufen muss.

    Im PVP kann Hydraulische Überbrückung dafür genutzt werden, um an Zielen dran zu bleiben, die versuchen zu fliehen und einen auf Distanz zu halten. Alternativ kann sie dazu verwendet werden, um Nahkampfklassen auf mehr als 4m Distanz zu halten, und so ihren Schadensausstoß stark zu reduzieren. Da Powertechs überwiegend 10m Reichweite haben, sind wir hier klar im Vorteil.




    Raketeneinschlag:

    Angriffstyp: Tech, kinetischer Schaden
    Cooldown: kein Cooldown
    Kosten: 20 Hitze
    Reichweite: 30m
    AOE Radius: 5m


    Besonderheiten:

    -bedingt sinnvoll ab 5-6 Zielen
    -Schaden auf dem Primärziel doppelt so hoch, wie auf Sekundärzielen


    Verwendung:

    Diese Fähigkeit ist allen anderen AOE Fähigkeiten deutlich unterlegen und findet deshalb nur Verwendung, falls man auf eine Gruppe von mindestens 5 Gegnern aufschließen will und Sprengpfeil gerade nicht verfügbar ist.



    Entladen:

    Angriffstyp: Fernkampf, kinetischer (Waffen-)Schaden
    Cooldown: 15 sec
    Kosten: 24 Hitze
    Reichweite: 30m


    Besonderheiten:

    -3 sec Kanalisierungszeit mit 4 Schadensinstanzen
    -kann als Fernkampfangriff den Brennstoffzylinder auslösen


    Verwendung:

    Diese Fähigkeit verfügt nicht über genügend Schaden, um rotationell verwendet zu werden. Sie ist jedoch eine sehr gute Wahl sollte man für etwas längere Zeit auf größerer Entfernung gefangen sein und deshalb nicht die normale Rotation benutzen können. In diesem Fall wird Entladen benutzt sobald alle rotationellen Fähigkeiten die man noch benutzten kann verwendet wurden (oder noch auf Cooldown sind).



    Ruck:

    Effekt: Unterbricht kanalisierende oder gecastete Fähigkeit beim Ziel, und verhindert das erneute Benutzen der unterbrochenen Fähigkeit 4 sec lang
    Cooldown: 12 sec
    Kosten: keine Kosten
    Reichweite: 4m


    Besonderheiten:

    -löst keine allgemeine Abklingzeit aus
    -über Auftragsmörder (Utility) kann der Cooldown auf 10 sec reduziert werden


    Verwendung:

    Im PVE können, oder müssen damit bestimmte Fähigkeiten der Gegner gekontert werden, um massiven Schaden, oder den Tod zu verhindern. Achtet bei euren Gegnern auf den Unerschütterlich Buff, um herauszufinden, ob diese Fähigkeit verwendet werden kann, oder nicht.

    Im PVP müssen hiermit wichtige Fähigkeiten verhindert werden.
    Beispiele wären:
    Donnerschlag, Anregen, oder Machtblitz bei Hexern
    Machtwürgen bei Kriegern
    Tod von Oben, Feuersturm, oder Flammenwerfer (bei Spezialprototyp) bei Powertechs
    Kraftschuss, Entladen, Brandbolzen, oder Progressiv-Scan bei Söldnern
    Kolto Infusion oder Kolto-Wellen bei Saboteuren




    Ranziehen:

    Effekt: Zieht das Ziel an den Spieler heran
    Cooldown: 45 sec
    Kosten: keine Kosten
    Reichweite: 30m


    Besonderheiten:

    -besitzt eine Mindestreichweite von 10m
    -erzeugt 2585 Bedrohung
    -Über Schnelles Einziehen (Utility) kann der Cooldown auf 30 sec reduziert werden
    -Über Effizienz-Anzug (Utility) kann die Reichweite auf 40m erhöht werden


    Verwendung:

    Im PVE ist der Nutzen dieser Fähigkeit stark eingeschränkt, da in den meisten Bosskämpfen, besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden, alle Gegner über Bossimunität verfügen und damit nicht rangezogen werden können. Sollte dies nicht der Fall sein, kann man gut Fernkampfgegner, die etwas weiter von restlichen Adds entfernt stehen, heranziehen und so die Effizienz von AOE Fähigkeiten der Gruppe erhöhen.

    Im PVP ist Ranziehen eine gute Möglichkeit Ziele in Reichweite zu holen, oder aus der Deckung ihrer Verbündeten zu ziehen. Besonders, wenn Hydraulische Überbrückung gerade nicht verfügbar ist, ist Ranziehen die beste Möglichkeit um an Gegner heranzukommen, selbst wenn man Verlangsamt oder gar gerooted ist.
    Darüber hinaus kann Ranziehen auch zum Schutz von Verbündeten benutzt werden, wenn ihr Gegner von euren Verbündeten wegzieht.
    Genauso kann auch ein feindlicher Tank aus der Bewachenreichweite seines Schützlings gezogen werden, um diesen einfacher töten zu können.


     


    yasi

     Yasíoro
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    BeitragVerfasst: Di Dez 16, 2014 6:40 pm  Titel:    Antworten mit ZitatNach untenNach oben

    Teil 3: Single- und Multitarget Rotationen



    Diese Sektion befasst sich mit der optimalen Singletargetrotation, sowie Vorschläge für die Verwendung der Fähigkeiten zu Beginn eines Kampfes und in Fällen, in denen Burstschaden erfordert wird, oder Zielwechsel notwendig sind.
    Darüber hinaus wird auf die Verwendung und Einbindung der AOE Fähigkeiten in unterschiedlichen Szenarien eingegangen.



    Verwendete Abkürzungen:

    BR = Brandrakete
    V = Versengen
    FW = Flammenwerfer
    BO = Brandopfer
    FF = Flammenfaust
    FS = Flammenstoß
    R = Railschuss
    SS = Schnellschüsse
    FM = Flammenmeer
    TvO = Tod von Oben
    SP = Sprengpfeil
    ET = Explosiver Treibstoff
    SK = Schulterkanone
    TSÜ = Thermalsensorüberbrückung
    HA = Hitzeabbau




    Vorbereitung auf einen Bosskampf


    Vor Kampfbeginn sollte sicher gestellt werden, dass alle Cooldowns verfügbar sind, und die Schulterkanone vorgeladen wird. Zusätzlich ist es ratsam mithilfe von Flammenmeer schon 3 Stacks Überhitzter Flammenwerfer aufzubauen und gegebenfalls aufrecht zu erhalten. Damit sollte man allerdings nicht bis zur allerletzten Sekunde warten, um den Kampf trotzdem mit 0 Hitze zu beginnen.

    Um zu Kampfbeginn nicht zu viel Zeit mit dem Heranlaufen an den Boss zu verschwenden ist es empfehlenswert, sich bis auf 15-16m an das Ziel anzunähern, falls das möglich ist. Bosse der gleichen Stufe werden ohne von Attacken getroffen zu werden erst in einen Kampf verwickelt, wenn sich jemand näher als 15m an ihn heranwagt. Manche Bosse verfügen allerdings über ein leicht unterschiedliches Verhalten, so kann man sich z.B. an Schreckensmeisterin Bestia beliebig annähern, auch wenn das keinen Vorteil bringt, da sie zu Beginn des Kampfes keinen Schaden erleiden kann.

    Vorsicht: Manche Bosse bewegen sich ein weg durch ihre Umgebung! Achtet deshalb darauf, dass sie euch nicht zu nahe kommen, falls ihr schon etwas vor dem Pull auf etwa 15m herangelaufen seid.




    Beliebig lange fortführbare Rotation (Singletarget)


    Die wichtigsten Attacken des Pyrotech bauen alle auf einer Basis von 15 sec auf. Sowohl Flammenwerfer, Brandopfer, als auch Railschuss haben einen Cooldown von 15 sec. Um immer 3 Stacks Überhitzter Flammenwerfer zu haben, kommen zusätzlich noch 2 Flammenstöße (am Besten jeweils einen kurz nach Brandopfer und Railschuss, um sie kostenlos zu machen) zwangsläufig in jedes 15 sec Zeitfenster.
    Darüber hinaus hat Brandrakete eine Dauer von 15 sec, muss also ebenfalls alle 15 sec erneuert werden, und Versengen muss alle 30 sec wieder verwendet werden. Mindestens eine Flammenfaust alle 15 sec ist notwendig, um einen kritischen Treffer auf Railschuss zu erhalten.

    Die dann noch verbleibende Zeit wird mit möglichst vielen weiteren Flammenfäusten gefüllt, da dies eine der stärksten Fähigkeiten des Pyrotech ist. Der Rest besteht hauptsächlich aus Schnellschüssen für das Hitzemanagement und in seltenen Fällen kann auch noch ein weiterer Flammenstoß benutzt werden. Dies passiert immer nur dann, wenn man ohne dessen Verwendung auf 0 Hitze fallen würde, womit Regeneration verschwendet werden würde.

    Darüber hinaus muss im Optimalfall noch die Position der Fähigkeiten so angepasst werden, dass der Brennstoffzylinder möglichst oft auslöst. Hierbei wird versucht, falls das möglich ist, direkt nach einem Tick des Brennstoffzylinders eine Fähigkeit zu verwenden, die ihn garaantiert erneut auslöst, um so einen Doppeltick zu produzieren.

    Damit all das berücksichtigt wird, unterteilt sich die Rotation des Pyrotechs hauptsächlich in 2 sich abwechselnde 15 sec Blöcke:


    Block 1: BR/SS --> V --> FW --> FF --> BO --> FS --> R --> FS/SS --> SS/FS

    Block 2: BR/SS --> FF --> FW --> SS/FS --> BO --> FS --> R --> FF --> FS

    Während das Grundgerüst der Blocks mit den Attacken, die alle 15 bzw.30 sec verwendet werden recht fest steht, und nicht unbedingt verändert werden sollte, gibt es, wie bereits erwähnt, an den restlichen Stellen etwas Spielraum, der situationsbedingt unterschiedlich ausgefüllt werden sollte.

    An der SS/FS Stelle in Block 2 wird in den allermeisten Fällen ein SS stehen, da die Hitze knapp ist. Dies ist genau wie am Ende von Block 1 eine der Stellen, an denen ein zusätzlicher FS nur verwendet werden kann, sollte man sonst unter 0 Hitze fallen.

    Zu Beginn der Blöcke muss, besonders solange man den 4-er Setbonus noch nicht hat, in seltenen Fällen BR durch SS ersetzt werden, um die fehlende Kostenreduktion, oder einen Fehler mit dem Hitzemanagement zu kompensieren. Dies wird auch von Zeit zu Zeit notwendig sein, sollten die Hitzecooldowns HA und TSÜ nicht rotationell, sondern zu Burstzwecken verwendet werden. Zusätzliche Hitzeregeneration durch Ganz Persönlich (2 Hitze jedesmal, wenn AOE Schaden erlitten wird; max. 1 mal alle 3 sec) oder Gyroskopische Ausrichtungsdüsen (Utility) können einem hier jedoch aushelfen.
    Man lässt im Zweifelsfall die Brandrakete weg, da sie die schwächste Attacke nach Flammenstoß ist und keine synergetischen Effekte mit der Rotation hat. Flammenstoß hingegen ist notwendig, um den Flammenwerfer effektiv einsetzen zu können.



    Hinweis für sehr fortgeschrittene Spieler:

    Am Ende von Block 1 bietet sich eine Möglichkeit, die DPS noch etwas zu erhöhen. Die Reihenfolge von SS und FS ist hier im Bezug auf das Hitzemanagement irrelevant, da beide kostenlos sind. Sollte aber der zuvorige RS nicht den Brennstoffzylinder auslösen, sollte der FS zuerst benutzt werden, da direkt vor seinem Einsatz ein Tick des Brennstoffzylinders liegt. Sollte der R den Zylinder auslösen, so sichert das Vorziehen von SS einen zusätzlichen Tick, der anders verloren gehen könnte. Darüber hinaus garantiert ein FS an letzter Position einen Doppeltick durch den FF zu Beginn von Block 2. Um die Zylinderprocs effektiv verfolgen zu können eignet sich am besten ein Blick auf die Dauer des Brennstoffzylinder-DoTs auf dem Ziel. Hat R den Zylinder ausgelöst, so wird die Anzeige für die Dauer noch fast voll sein, anderenfalls dürfte sie auf etwa die Hälfte gefallen sein.


    Weiterer Tipp für fortgeschrittene Spieler:

    In Kämpfen in denen kurze Pausen auftreten, weil die Gegner z.B. Schadensimmun werden oder man mechanikbedingt die Sichtlinie verliert kann man das übliche Hitzelimit von 40 Hitze überschreiten ohne dafür bestraft zu werden. Hierbei ist es ähnlich wie bei Hitzeabbau das Ziel zwischen 1-10 Hitze zu landen, sobald man wieder Schaden machen kann. Je nach Länge der Kampfpause kann man bis zu 70-80 Hitze aufbauen.
    Sollte die Kampfpause allerdings so lange sein, dass die Stacks zum Überhitzter Flammenwerfer auslaufen würden, oder noch nicht alle 3 Stacks vorhanden sein, müssen hier die Kosten von entsprechend vielen Flammenmeeren mit berücksichtigt werden. Kampfpausen sind immer gute Möglichkeiten den Flammenwerfer vorzubereiten, um ihn möglichst oft einsetzten zu können.

    Gegen Ende des Kampfes muss zudem nicht mehr die HItze im Bereich von 0-40 gehalten werden und die letzten 60 Punkte können auch voll ausgeschöpft werden. Es dauert ohne die Verwendung von Hitzecooldowns etwa 30-40 sec bis man ohne die Verwendung von Schnellschüssen 100 Hitze erreicht (Dies hängt vom Hitzestand direkt bevor Beginn dieser Burnphase ab). Demnach können also in den letzten Sekunden des Kampfes die Schnellschüsse komplett aus der Rotation entfernt werden, um so noch einmal den Schaden zu erhöhen.
    Dieses Vorgehen ist aber auch riskant, denn sollte man bereits zu früh Handlungsunfähig werden verliert man hier mehr Schaden als man vorher gutgemacht hat. Deshalb empfielt es sich hier etwas konservativer zu spielen und eher zu riskieren nur 80 Hitze zu erreichen.



    Alternative Formulierung als Prioritätenliste:

    1. Versengen (falls nicht bereits vorhanden)
    2. Flammenwerfer (3 Stacks)
    3. Flammenfaust
    4. Flammenstoß (kostenlos)
    5. Brandopfer
    6. Railschuss
    7. Brandrakete (falls nicht bereits vorhanden)
    8. (Flammenstoß)
    Natürlich müssen auch hier Schnellschüsse für das Hitzemanagement verwendet werden, sodass Punkt 8 nur sehr selten erreicht wird, und der Hinweis für sehr fortgeschrittene Spieler lässt sich genauso anwendem, sollten ein kostenloser Flammenstoß und Schnellschüsse aufeinander folgen.



    Wie wichtig ist die Einhaltung der genauen Reihenfolge
    der obigen Rotation?


    Man könnte theoretisch BO und FF vertauschen, da FF aber etwas mehr Schaden verursacht, und zudem die Anzahl der Ticks des Brennstoffzylinders durch das Bevorzugen von FF erhöht wird (der FS nach BO sorgt normalerweise für einen Doppeltick, der sonst fehlen würde) ist dies nur bedingt sinnvoll. Dagegen besteht der Nutzen dieser Maßnahme auf den ersten Blick darin, den Hitzeverbrauch für Spieler ohne den 4-er Setbonus an dieser Stelle leicht zu entlasten, da BO 3 Hitze (nur 1 falls der Bonus vorhanden ist) weniger kostet, und somit der Hitzeverbrauch gleichmäßiger verteilt wird. Dafür muss allerdings in Block 2 zusätzlich noch die Reihenfolge SS/FS --> BO --> FS in die Abfolge BO --> SS/FS --> FS/SS geändert werden, welche an dieser Stelle das Hitzeaufkommen stark belastet, da nun mit BO 12 Hitze statt 0 (oder in besonders unkritischen Situationen 15) Hitze verbraucht wird. Des weiteren wird hier noch 1-2 mal die Chance auf einen Doppeltick des Brennstoffzylinders zunichte gemacht! Deshalb ist dieses Vorgehen allgemein nicht besonders Vorteilhaft! Die Rotation ist so designed, dass der Brennstoffzylinder optimal ausgenutzt wird, ohne dabei unnötig die Hitze zu belasten, oder wichtige Fähigkeiten zu verzögern.

    Wie das Beispiel oben zeigt, birgt jede Änderung daran eine Gefahr ein DPS-Verlust zu sein, selbst wenn jede Fähigkeit gleich oft verwendet werden würde.




    Beginn des Bosskampfes


    Als Pyrotech hat man es hier im Normalfall recht einfach, da Block 1 für die meisten Bosse bereits der optimale Start ist. Brandrakete ist als 30m Angriff dafür geeignet, die Zeit zu bekommen, um auf 10m Reichweite zum Boss aufzuschließen. Danach werden gleich mit Verbrennen und Flammenwerfer die beiden Raiddebuffs zur Verfügung gestellt werden.
    Sollte kein Burstschaden in den 2 min nach Kampfbeginn notwendig sein, so werden zu Beginn auch Explosiver Treibstoff und die Schulterkanone verwendet. ET wird am besten direkt vor FW aktiviert und die Raketen der SK in den allgemeinen Abklingzeiten der Fähigkeiten danach.


    Beispiel: BR --> V --> ET+FW --> FF+SK --> BO+SK --> FS+SK --> R+SK --> FS --> SS --> ...


    Sollte jedoch der Bosskampf ein Annähern auf 10m bereits vor dem Pull erlauben ist es am Besten, die Brandrakete aus Block 1 einfach zu überspringen, und diese erst nachzuholen, sobald sie in Block 2 wieder verwendet wird. Da Brandrakete besonders DPS-schwach ist, und keine Relevanz für rotationelle Synergien hat, kann diese getrost zurückgestellt werden. Je nach Hitzelage kann sie jedoch ans Ende von Block 1 gehängt werden, um Verschwendung der Hitzeregeneration zu vermeiden. Der Flammenstoß oder Schnellschuss nimmt dann kurzzeitg den Platz der Brandrakete in Block 2 ein. Sobald man wieder Block 1 erreicht, läuft die Rotation normal weiter.



    Anpassungen für Multitarget Kämpfe


    Für zwei Gegner:

    Da mit Flammenwerfer bereits die stärkste AOE-Fähigkeit des Pyrotechs in der Singletarget Rotation verwendet wird, und ein großer Teil dieser darauf aufbaut den Schaden des Flammenwerfers zu unterstützen, wird das Grundgerüst der Rotation weitestgehend erhalten bleiben. Bereits ab 2 Zielen wird jeder FS durch ein FM ersetzt. Da FM ebenfalls Überhitzter Flammenwerfer aufbaut und durch BO und R kostenlos wird, werden auch diese beiden Attacken immer erhalten bleiben, um die Hitze unter Kontrolle halten zu können.
    Sollten beide Ziele länger als etwa 15 sec leben, so wird auf das zweite Ziel ebenfalls Versengen benutzt, und so auch der 5% Techdebuff aktiviert. Dieses Versengen ersetzt im besten Fall jede BR in Block 1. Darüber hinaus kann die noch verbleibende BR durch TvO ersetzt werden. Dabei wird in vielen Fällen TvO allerdings bereits nach der halben Dauer abgebrochen.
    Ist ein Hitzecooldown parat, oder gerade am Ende von Block 1 genug Hitze für ein Filler FM übrig, wird stattdessen TvO auch vollständig ausgeführt. Sollte Versengen allerdings die BR aus Block 2 ersetzen müssen, lohnt immer nur ein halbes TvO anstatt der BR aus Block 1, sobald TvO verfügbar ist.

    Mögliche Rotation für 2 länger lebende Ziele:


    V (Ziel 1) --> V (Ziel 2) --> FW --> FF --> BO --> FM --> R --> FM --> SS/(TvO) -->

    TvO/BR --> FF --> FW --> SS/FM --> BO --> FM --> R --> FF --> FM --> ...


    Für mehr als zwei Gegner:

    Ab einer Anzahl von 4 Gegnern wird Sprengpfeil zum Aufschließen auf eine Gruppe von Gegnern verwendet. Da Flammenmeer deutlich mehr Schaden verursacht wird dies nicht mehr der Fall sein, sobald man die Reichweite dafür erreicht hat. Sollte der Sprengpfeil gerade nicht verfügbar sein, kann ab 5 Gegnern stattdessen der Raketeneinschlag benutzt werden.

    Sollten die Ziele noch längere Zeit am Leben bleiben (~18 sec für 3 Ziele, ~27 sec für 4) wird bis zu einem maximum von 4 Zielen jedes Ziel mit Versengen versehen, um sowohl den Tech Debuff anzubringen, als auch den enormen Schaden von Versengen auszunutzen. Hierbei ist auch etwas Vorausplanung nötig, sollten z.B. 2 Ziele nur kurz leben lohnt es sich trotzdem eines davon zu Versengen, da bei dessen Tod der DoT auf das andere Ziel überspringen wird. Dazu ist es allerdings erforderlich zu wissen welches zuerst stirbt. Sollten beide vermutlich gleichzeitig sterben lohnt sich dieses Vorgehen jedoch nicht. Ab 5 Zielen oder einer kürzeren Lebenszeit als oben angegeben ist, ist ein einfaches Flammenmeer wirkungsvoller.

    Mit mehr als 2 Zielen wird das FM immer mehr der restlichen rotationellen Angriffe ersetzen. Hier wird die Kostenänderung von FM auf 15 Hitze voll ausgenutzt. Schon ab 3 Gegnern verursacht die Brandrakete nicht mehr genügend Schaden und wird ebenfalls durch ein FM ersetzt. Auch die FF, die nicht für den Automatischen kritischen Treffer des Railschusses notwendig ist, wird aufgrund der Fähigkeit des FM den Brennstoffzylinder auf allen Zielen auszulösen bereits ab 3 Zielen ersetzt (besonders, falls Verzehrende Flammen in den Utilities gewählt wurde). Ab 4 Zielen werden alle FF ersetzt.

    Ab 5 Zielen werden nur noch die Fähigkeiten FW, BO, R, FM und TvO jeweils auf Cooldown benutzt und SS je nach Bedarf verwendet.
    .


     


    yasi

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    BeitragVerfasst: Di Dez 16, 2014 6:41 pm  Titel:    Antworten mit ZitatNach untenNach oben

    Teil 4: Utilities



    Diese Sektion befasst sich mit den einzelnen Utilities des Powertech und dem speziellen Nutzen für die Pyrotech Disziplin. Außerdem beinhaltet sie noch Vorschläge für die Zusammenstellung der Utilities bei jedem einzelnen Boss in den Operationen Die Wüter und Tempel des Opfers.



    Fachkundig:


    Gyroskopische Ausrichtungsdüsen:

    Effekt: Jedesmal, wenn der Character gestunnt oder zurückgestoßen wird, werden 10 Hitze abgebaut

    Immer wenn man in einem Bossfight regelmäßig einer solcher Situationen ausgesetzt wird, ist Gyroskopische Ausrichtungsdüsen eine ausgezeichnete Wahl und wird eine erstaunliche Menge an Schnellschüssen aus der Rotation entfernen. Sehr gut um die DPS zu erhöhen.
    Im PVP ein klarer Favorit, da man ständig diesen Effekten ausgesetzt wird



    Pneumatikstiefel:

    Effekt: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 15%

    Mehr Bewegungsgeschwindigkeit ist fast immer nützlich, da sie einem erleichtert Gefahrenzonen zu verlassen sollte man gerade keine Hydraulische Überbrückung bereit haben, oder sie später noch einsetzten wollen. Außerdem wird die effektive Zeit auf dem Ziel erhöht, falls es sich bewegt oder Zielwechsel erforderlich sind. Ohne guten Grund es nicht zu nehmen ein klares Must Have.



    Reflektivrüstung:

    Effekt: Immer wenn Ganz Persänlich auslöst erleidet der Angreifer Schaden, falls er sich in 10m Reichweite befindet

    Diese Utility ist ein sehr guter Schadensbonus in allen Kämpfen, in denen man regelmäßig AOE Schaden erleidet. Ob eine Fähigkeit des Bosses tatsächlich AOE Schaden ist, ist nicht immer klar ersichtlich, kann jedoch über das Kampflog sehr einfach überprüft werden. Achtet einfach darauf, ob ihr nach dem erlittenen Schaden durch Ganz persönlich geheilt wurdet.



    Unterdrückungswerkzeuge:

    Effekt: Magnetschlag, Flammenstoß und Flammenmeer verlangsamen getroffene Ziele 6 sec lang um 50%

    Diese Utility ist im PVE nicht besonders wirkungsvoll, da die meisten Gegner nicht verlangsamt werden können, und zudem das Verlangsamen oft nicht besonders nützlich ist, wenn Gegner stationär getankt werden. Im PVP dagegen sind sie eine sehr gute Wahl, die es deutlich vereinfacht an Gegnern zu bleiben.



    Armschienen-Treibladung:

    Effekt: Erhöht die Reichweite von Flammenstoß und Magnetschlag auf 15m und den AOE Radius von Flammenmeer auf 7m

    Besonders in AOE Situationen scheint diese Utility, da sie es deutlich einfacher macht viele Ziele mit einem Flammenmeer zu treffen.
    Darüber hinaus ist die erhöhte Reichweite auf Flammenstoß und Magnetschlag sehr nützlich, wenn sich der Raid breitflächig verteilen muss oder viele Zielwechsel stattfinden, um weiter effektiv Schaden machen zu können. Als Pyrotech ist der Nutzen in diesem Fall jedoch bei weitem nicht so hoch, wie bei Spezialprototyp. Mindestens einer der beiden Boni ist in fast allen Bosskämpfen sehr nützlich.



    Verzehrende Flammen:

    Effekt: Erhöht den Schaden von Flammenmeer um 25%

    Ein ausgezeichneter Schadensbonus in allen AOE Situationen, da Flammenmeer bereits ab 2 Zielen voll zum Einsatz kommt. Die Effektivität kann durch Armschienen-Treibladung weiter erhöht werden. Je mehr Ziele desto unverzichtbarer ist diese Utility.



    Eiserner Wille:

    Effekt: Reduziert den Cooldown von Hydraulische Überbrückung auf 25 sec und von Entschlossenheit auf 1min 30 sec

    Im PVE nur selten nützlich, da meist keine Mechaniken alle 25 sec Hydraulische Überrückung erfordern, sondern der Cooldown von 30 sec völlig ausreicht. In den aktuellen Instanzen sind jedoch auch ein paar Mechaniken auf genau diesen reduzierten Cooldown zugeschnitten. Entschlossenheit findet ebenfalls kaum Anwendung im PVE. Auch für PVP ist diese Utility nicht besonders attraktiv.



    Meisterlich:


    Kein Entkommen:

    Effekt: Ranziehen und Tarnscan rooten Ziele 3 sec lang. Cooldown von Tarnscan wird auf 15 sec reduziert.

    Diese Utility ist im PVE fast vollständig nutzlos und nur im PVP Tauglich. Aber auch für PVP Zwecke ist der Nutzen außerhalb von Huttenball nicht beeindruckend.



    Pyroschild:

    Effekt: Angreifer erleiden Schaden, solange Energieschild aktiv ist

    Diese Utility ist für DDs nur dann wirklich nützlich, wenn man vorhat kurzzeitig Adds mit Energieschild zu tanken, oder über einen längeren Zeitraum Raidschaden erleidet, der das Pyroschild auslöst. Da aber kaum andere Meisterliche Utilities allgemein nützlich sind ist Pyroschild immer noch eine gute Wahl in vielen Kämpfen.



    Drehmoment-Verstärker:

    Effekt: Erhöht die Dauer von Hydraulische Überbrückung auf 10 sec

    Besonders falls Übersteuerung unter den Heldenhaften Utilities gewählt wird ist der Nutzen von Drehmomentverstärker stark reduziert. Es ist jedoch eine gute Wahl, wenn man im Kampf mehrmals Zurückgestoßen wird, und das genaue Timing dieser Mechanik nicht kennt. Dann bietet die erhöhte Dauer einen starken Schutz vor dieser Mechanik und beschützt zudem zuverlässiger den Flammenwerfer vor Unterbrechungen. Lange Laufphasen machen dies jedoch nützlicher als Übersteuerung, die mehr für kurze Positionswechsel geeignet ist. Aktuell gibt es mit der Schwertstaffel und Bulo sogar 2 Kämpfe, in denen beides erst in Kombination die optimale Wirkung erziehlt.



    Schnelles Einziehen:

    Effekt: Reduziert den Cooldown von Ranziehen auf 30 sec

    Im PVE ist diese Utility äußert nutzlos, und auch im PVP nicht besonders beeindruckend. In der Arena und in Huttenball kann Ranziehen jedoch ein mächtiges Werkzeug sein und damit diese Utility auch attraktiv machen.




    Empfehlungen für aktuelle Bosskämpfe:



    Tempel des Opfers (schwerer Modus):


    Malaphar der Wilde:

    Pneumatikstiefel, Reflektivrüstung, Armschienen-Treibladung, Verzehrende Flammen, Pyroschild, Flüssigkeitskühlung, Schallrückstoß / Schildkanone


    Schwertstaffel:

    Gyroskopische Ausrichtungsdüsen, Pneumatikstiefel, Reflektivrüstung, Armschienen-Treibladung, Drehmomentverstärker (falls man die Bomben holt), Übersteuerung, Flüssigkeitskühlung / Schildkanone


    Der Unterschleicher:

    Pneumatikstiefel, Reflektivrüstung, Armschienen-Treibladung, Verzehrende Flammen, Pyroschild, Übersteuerung, Schallrückstoß (falls kein anderer Schallrückstoß hat) / Gyroskopische Ausrichtungsdüsen


    Die Revaniter-Kommandanten:

    Gyroskopische Ausrichtungsdüsen, Pneumatikstiefel, Armschienen-Treibladung, Verzehrende Flammen, Pyroschild, Auftragsmörder, Verbesserte Lähmung / Flüssigkeitskühlung / Schildkanone


    Revan:

    Gyroskopische Ausrichtungsdüsen, Pneumatikstiefel, Reflektivrüstung, Armschienen-Treibladung, Drehmomentverstärker, Schallrückstoß, Übersteuerung



    Die Wüter (schwerer Modus):


    Sparky:

    Pneumatikstiefel, Armschienen-Treibladung, Verzehrende Flammen, Pyroschild, Schallrückstoß, Übersteuerung, Flüssigkeitskühlung / Schildkanone


    Quartiermeister Bulo:

    Pneumatikstiefel, Armschienen-Treibladung, Drehmomentverstärker (falls man ein Fass übernimmt), Schallrückstoß, Übersteuerung
    Optionen für die letzten Plätze 2-3 Plätze: Schildkanone, Flüssigkeitskühlung, Treibstoffzusätze



    Drall:

    Gyroskopische Ausrichtungsdüsen, Pneumatikstiefel, Armschienen-Treibladung, Verzehrende Flammen, Pyroschild, Drehmomentverstärker, Eiserner Wille / Flüssigkeitskühlung / Schildkanone


    Blaster:

    Gyroskopische Ausrichtungsdüsen, Pneumatikstiefel, Reflektivrüstung, Armschienen-Treibladung, Schallrückstoß, Übersteuerung, Pyroschild / Flüssigkeitskühlung / Schildkanone


    Coratanni:

    Gyroskopische Ausrichtungsdüsen, Pneumatikstiefel, Reflektivrüstung, Armschienen-Treibladung, Schallrückstoß, Übersteuerung, Flüssigkeitskühlung / Schildkanone




    Zuletzt bearbeitet von yasi am Sa Feb 28, 2015 5:15 am, insgesamt 11-mal bearbeitet
     


    yasi

     Yasíoro
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    BeitragVerfasst: Di Dez 16, 2014 6:42 pm  Titel:    Antworten mit ZitatNach untenNach oben

    23.12. : Sektion über Ausrüstung hinzugefügt
    15.1. : Vorschläge der Utilities hinzugefügt


     
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